REBECCA BOGUSKA

QUEERNESS UND VIRTUAL REALITY — MARIA GUTAS VR-INSTALLATION POV VR XXX

ESSAY

Das durch die neuen technischen Möglichkeiten von Virtual Reality (VR)1 eröffnete Spiel der Aneignung und Enteignung von Körpern wird in Maria Gutas VR-Installation POV VR XXX (Maria Guta, CH 2016) als ein Spiel sexueller Differenzen und Hybridbildungen inszeniert. An der Schnittstelle von digitaler Technik und biologischem Körper entwirft die Installation die Utopie eines Ortes, an dem das Geschlecht und die sexuelle Identität nicht mehr fixiert sind, sondern sich in ständigem Wandel befinden.

Ausgehend von POV VR XXX und deren besonderem Verhältnis zu den Körpern der Teilnehmenden unternimmt der Aufsatz den Versuch, einen medien- und genretheoretischen Beitrag hinsichtlich des Begriffes der ‹Körpergenres› (‹body genres›) zu leisten.

Es gilt zu untersuchen, wie der Begriff der Körpergenres angesichts der technologischen Neuartigkeit von VR und deren Einbeziehung der Körper der Teilnehmenden verstanden werden soll. VR stellt ein technisches Dispositiv für die Maximierung der Merkmale von Körpergenres dar, so die These, das ein klassisches kinematografisches Verständnis der Körpergenres zugleich an seine Grenzen führt. Durch die stark immersiven Eigenschaften des Mediums und durch die Möglichkeit der Bewegung und Interaktion innerhalb von VR wird nicht nur der Körper auf neuartige Weisen in das Gesehene involviert, sondern unser gewohntes Verständnis des Körpers selbst neu auf die Probe gestellt.

Dem vorliegenden Aufsatz liegt die Beobachtung zugrunde, dass die Voraussetzung für immersive Erfahrungen innerhalb des traditionellen Kinodispositivs eng mit dem Verständnis des Körpers als eines dem Subjekt gehörenden verbunden ist. Im Gegensatz dazu möchte er zeigen, dass die Immersion innerhalb von VR auf einem Körper beruht, der sich simultan als ein Eigenes und Fremdes darstellt. Während das Kino den Zuschauer/-innen die Möglichkeit gibt, das Identifikationsangebot mit den auf der Leinwand erscheinenden Figuren anzunehmen oder abzuschlagen, nivelliert VR die Distanz zwischen dem eigenen und dem medial repräsentierten Körper. Zugleich aber wird die Differenz zwischen dem eigenen physischen Körper und dem virtuellen Leihkörper umso deutlicher spürbar und Gegenstand unmittelbarer Erfahrung.

Körpergenres

In ihrem Aufsatz «Film Bodies: Gender, Genre, and Excess» aus dem Jahr 1991 prägte Linda Williams im Hinblick auf Melodram, Horrorfilm und Porno den Begriff der Körpergenres.2 Die US-amerikanische Filmwissenschaftlerin versuchte darin aufzuzeigen, welche komplexen Verbindungen diese Genres zwischen den auf der Leinwand erscheinenden Körpern der Schauspieler/-innen und denjenigen der Zuschauer/-innen etablieren. Zunächst sollen Williams’ Ausführungen zur Besonderheit der Darstellungsstrategien der Körper der filmischen Figuren in diesen drei Genres angeführt werden. In einem zweiten Schritt möchte ich einen genaueren Blick auf ihre Analyse der Körper der Zuschauer/-innen und deren (Eigen-)Wahrnehmung werfen, denn dies ist auch der Punkt, an dem sich die Limitierungen eines kinematografischen Begriffs der Körpergenres hinsichtlich neuer Technologien aufzeigen lassen.

Körpergenres – Körper auf der Leinwand und im Zuschauerraum

Die Genres des Melodrams mit der weinenden Hauptfigur, des Horrorfilms mit der in Angst und Furcht um ihr Leben gefangenen Protagonistin und des Pornos mit seinen von Lust durchdrungenen Darstellerinnen haben, so Williams, nicht nur in den meisten Fällen das biologische Geschlecht der Hauptfigur gemein, sondern auch eine Verlagerung des menschlichen Körpers ins Zentrum der Darstellung. Gerade die weiblichen Figuren in Melodramen, Horrorfilmen und Pornos seien durch ausserordentlich starke Emotionen gekennzeichnet. Die Autorin unterstreicht, dass jedes der genannten Körpergenres von einem spezifischen Korpus an Emotionen Gebrauch mache. Sie hebt aber auch hervor, dass die Darstellung ekstatischer Körper – ihrer Konvulsionen und Spasmen – eine bedeutende Rolle in allen drei Genres spielt, wodurch die Filme direkt oder indirekt an gewisse Formen der sexuellen Erregung appellieren.3

Die Repräsentationsstrategien hinsichtlich der Körper seien von einem gewissen Überschuss gekennzeichnet, so dass man die Erzählungen dieser Filme nicht den «[…] dominanteren Modi des realistischen, zielorientierten Erzählens […]»4 zuordnen könne. Dieser Überschuss an bestimmten Darstellungselementen lässt sich mit dem Begriff des ‹Exzesses› beschreiben und erscheint den Zuschauer/-innen nicht immer als ein durch die Handlung oder durch das Erzählen motiviertes Element des Visuellen.

Der bereits im Titel von Williams’ Aufsatz angesprochene Exzess verortet sich nicht nur auf der Seite des Körpers der Schauspielerin oder des Schauspielers, auch die Körper der Zuschauer/-innen spielen eine Rolle bei dessen Etablierung. Erst an den physischen und psychischen Reaktionen des Publikums könne der Erfolg oder Misserfolg des jeweiligen Filmes überhaupt gemessen werden. Plakativ geht Williams davon aus, dass die ultimative körperliche Reaktion auf den Porno die Erektion, auf den Horrorfilm das Empfinden von Furcht und auf das Melodrama das Weinen sei. «Anscheinend werden jedoch die Körpergenres, um die es mir hier geht, daran gemessen, wie sehr das Publikum die Körperempfindung, die auf der Leinwand zu sehen ist, nachahmt.»5 Die Nachahmung der dargestellten Körperempfindung, um ihrer Argumentation zu folgen, kann nur durch bestimmte Formen sozialer und geschlechtlicher Identifikation mit den auf der Leinwand gezeigten Figuren erreicht werden.

Die Zuschauer/-innen, von denen Williams ausgeht, zeichnen sich durch klare Geschlechtsidentitäten aus; sie sind Männer oder Frauen und identifizieren sich entweder mit der weiblichen oder mit der männlichen Figur auf der Leinwand. Beide Geschlechtsidentitäten, die klare Geschlechtsidentität der Zuschauer/-innen und diejenige der dargestellten Person auf der Leinwand, stellen den Ausgangspunkt für den Prozess der Nachahmung einer Körperempfindung innerhalb der filmischen Erfahrung dar.

Auch wenn Williams den Genres jeweils geschlechtlich spezifische Publikumskörper zuschreibt, weist sie die Leser/-innen am Ende ihres Aufsatzes explizit darauf hin, dass «[…] die Subjektpositionen, die von jedem dieser Genres konstruiert zu sein scheinen, weder so streng geschlechtsgebunden als auch geschlechtsfixiert [sind] als bisher angenommen».6 Trotz dieser Anerkennung, dass durchaus andere Identifikations- und Adressierungsmöglichkeiten bestehen, nimmt Williams’ Argumentation den heterosexuellen Mann und die heterosexuelle Frau als impliziten Massstab.

Es geht mit Sicherheit nicht darum, die ‹sexuelle Freiheit› dieser neuen Verflüssigungen und Oszillierungen dahingehend abzufeiern – die neue Weiblichkeit der Männer, die umarmen und die neue Männlichkeit lüsterner Frauen – als ob es sich hierbei um die endgültige Zerschlagung phallischer Macht handeln würde.7

Bei dem, was Williams als ‹Verflüssigungen› beschreibt, handelt es sich, so will dieser Beitrag argumentieren, um eine zugleich die ‹Heteronormativität›8 befestigende Transgression. Dadurch, dass die Autorin überwiegend mit strikt zugewiesenen Geschlechterstereotypen operiert – auch wenn sie zeigt, wie sich alternative Identifikationsangebote kristallisieren –, scheint sich die Problematisierung der jeweiligen sexuellen Identität zu erübrigen.

Im Folgenden soll gezeigt werden, wie sich VR als Möglichkeitsraum etabliert, in dem schon die Identität der Teilnehmenden infrage gestellt wird. Auch das ‹queere› Potenzial – damit ist ein gesellschaftskritisches Potenzial hinsichtlich der bestehenden normativen Identitätskonzepte gemeint – von VR hat mit Heteronormativität, mit der Normierung beziehungsweise Naturalisierung von Geschlechterbinarität und Heterosexualität zu tun, weniger jedoch im Sinne eines Referenzpunktes wie bei Williams, sondern vielmehr als eine zu dekonstruierende Realität.

Auf der Grundlage der emotionalen Betroffenheit der Zuschauer/-innen, ihrer körperlich starken Reaktionen auf das Gesehene und der Identifikation mit der dargestellten Figur formuliert Williams die These, dass zwischen dem Material und den Zuschauer/-innen keine ästhetische Distanz bestehe. Die Zuschauer/-innen würden sich bei der Betrachtung von Filmen der Körpergenres auf eine durchaus gewaltvolle Art und Weise manipuliert fühlen.9

Die Thematisierung von fehlender Distanz und der Nachahmung der dargestellten Körperempfindungen durch die Rezipient/-innen lässt den Aufsatz «Film Bodies: Gender, Genre, and Excess» auch als einen theoretischen Beitrag zur Immersionsfrage des Kinos erscheinen. Das Dispositiv des Kinos, verstanden als eine räumliche Anordnung, intensiviert bis zu einem gewissen Grad das immersive Potenzial des Films. Der verdunkelte Raum, die zugeordneten Sitzplätze, die körperliche Immobilität der wahrnehmenden Personen stellen eine architektonische Basis für ein immersives Erleben dar. Gleichzeitig jedoch verunmöglicht diese räumliche Anordnung eine körperliche Interaktion mit dem repräsentierten Geschehen, es lässt die Zuschauer/-innen in einer vorgegebenen räumlichen Anordnung verharren. Williams’ These der fehlenden Distanz zwischen den Zuschauer/-innen und dem Dargestellten innerhalb der Rezeption von Körpergenres ist nicht gänzlich haltbar, wenn man anerkennt, dass die Projektion auf eine Leinwand durchaus Möglichkeiten der Abgrenzung vom Gesehenen anbietet. Auch wenn die Körpergenres die emotionale Distanz zwischen dem Dargestellten und den Rezipient/-innen nivellieren, bleibt eine räumliche und zeitliche Abgrenzung von der Repräsentation für die Zuschauer/-innen zwangsläufig bestehen. Es ist der ästhetische Grundsatz filmischer Repräsentation, dass die Ränder der Leinwand eine Grenze markieren, an der eine klare Differenz zwischen der wahrzunehmenden Projektion und dem wahrnehmenden Subjekt etabliert wird. Damit ist auch ein gewisses Körperverständnis verbunden: Der wahrnehmende Körper gehört dem Subjekt, das über diesen Verfügungsgewalt hat.

Körpergenres und die VR-Installation POV VR XXX

Während die filmische Erfahrung auf der konstitutiven Differenz zwischen Zuschauerkörper und projizierten Körpern auf der Leinwand aufbaut, führt die Erfahrung von VR einen starken Bruch damit ein, indem sie diese Differenz kollabieren lässt. Im Folgenden soll gezeigt werden, wie während der Teilnahme an der VR-Installation POV VR XXX der eigene Körper innerhalb eines medialen Dispositivs bis zu einem gewissen Grad entfremdet und enteignet wird. Die besprochene VR-Erfahrung ersetzt den eigenen physisch wahrnehmbaren Körper mit der Projektion eines fremden Körpers, die nicht den Bewegungsimpulsen des teilnehmenden Subjekts gehorcht. Der Blick auf jenen gleichzeitig fremden und eigenen Körper führt vor Augen, dass der Begriff des Körpergenres mit seinem inhärenten Verständnis des Körpers als eines dem Subjekt gehörenden neu reflektiert werden muss. Hinsichtlich POV VR XXX stellt sich die Frage, ob überhaupt von einer Identifikation gesprochen werden kann, wenn keine visuell wahrnehmbare Differenz zwischen dem eigenen und dem repräsentierten Körper vorhanden ist.

Die Konzeptionsphase von POV VR XXX

Die Künstlerin Maria Guta wurde von der Zeitschrift POV paper, die sich auf das Thema der menschlichen Sexualität fokussiert, beauftragt, das zentrale Fotoshooting für die sechste Ausgabe durchzuführen. Dieses Format ähnelt der visuellen Gestaltung anderer pornografischer Hefte, die das ‹Centerfold› (z. B. Playboy) zum zentralen bildlichen Element machen. Der ausdrückliche Wunsch der Redaktion war es, ein Format zu schaffen, das sich in das Lausanner Film- und Kunstfestival La Fête du Slip 2016 integrieren liesse. Dass es sich um eine VR-Installation handeln würde, war keineswegs von Anfang an klar. Die erste Idee der Redaktion war es, das Fotoshooting während des Festivals zu machen und online zu streamen. Dies hätte eines der Hauptthemen der sechsten POV paper-Ausgabe aufgegriffen, nämlich die Frage nach der technologischen Vermittlung von Sexualität.10 Aus zweierlei Gründen scheiterte diese Ursprungsidee. Erstens war ihre Durchführung aus rechtlichen Gründen problematisch, da die Modelle aufgrund des Online-Streams keine Möglichkeit gehabt hätten, das zu veröffentlichende Material zu kontrollieren. Zweitens sprachen auch ästhetische Gründe dagegen, denn das Format der Präsentation eines Fotoshootings wurde als zugleich undynamisch und nicht genügend erregend für die wahrnehmenden Personen angesehen.

Aus einer Sammlung diverser Ideen entschied sich Guta zuerst für den Einsatz der VR-Technik als eines Making-of-Werkzeugs für den Prozess des Fotografierens. Die geplante VR-Erfahrung sollte zeigen, wie das zentrale erotische Shooting für POV durchgeführt wurde. Sasha Osipovich, der Leiter des Festivals La Fête du Slip und Herausgeber von POV paper, schrieb in einer privaten Konversation zu dieser Idee Folgendes:

So basically the concept was to have an explicit photo shoot in one of the studios at the Arsenic Theater […] and film the photo shoot like a making-of in VR. The resulting VR experience would be shown in the exact same room during the festival, only the room would be empty except for the VR installation. The idea was to play with time displacement, and give the audience a sense of the atmosphere of the photo shoot as if they were there in the room.

Die teilnehmenden Personen an der Installation sollten innerhalb der VR-Immersion das Gefühl haben, Teil des repräsentierten Fotoshootings zu sein. Die gefühlte Unmittelbarkeit des Dargestellten wäre das Resultat der Wahl des gleichen realen Raums sowohl für die Mise-en-Scène des Fotoshootings als auch für den Erfahrungsraum der VR gewesen. In jenem Moment, in dem die Teilnehmenden den Raum betreten hätten, wäre dieser komplett leer gewesen; das Bespielen des genau gleichen Raums mit visuellen Elementen hätte dazu geführt, dass die Teilnehmenden diese Erfahrung als etwas wahrgenommen hätten, was sich simultan zur eigenen Realität ereignet.

Interessanterweise hat die längere Konzeptionsphase des künstlerischen Projektes dazu beigetragen, dass Guta VR als ein eigenständiges künstlerisches Medium für sich entdeckt hatte und dieses nicht nur als ein Making-of-Werkzeug brauchen wollte. Ihre anfängliche Ungewissheit, wie die Technologie von VR künstlerisch verwendet werden könnte, ist kein Einzelfall. Dadurch, dass die technische Seite dieses Mediums noch weit von einem intuitiven Gebrauch entfernt ist, benötigt es längere Einarbeitungs- und Recherchephasen seitens der Künstler/-innen.

POV VR XXX: Identifikation versus Sein

Das physische Setting von Gutas gefilmter VR-Installation besteht aus vier Stühlen, auf die sich die Teilnehmenden setzen und die ‹Point of View›-Perspektive der jeweiligen auf diesen Stühlen sitzenden virtuellen Charaktere einnehmen können. Auf dem Boden unter den Stühlen befindet sich eine Leinwand, die einer computergenerierten Ikea-Tapete eines idealen Urlaubsortes ähnelt. Die Räume, in denen die Installation bisher präsentiert wurde, waren meistens unspektakulär ausgestattet, eher kahl, wodurch ein starker Gegensatz zwischen dem realen Raum und dem bespielten Raum der VR-Erfahrung erzeugt wird.

Bevor man in die versprochene Illusion eintauchen kann, wird die Technik ausgestellt: Das iPhone, das in die jeweilige Brille hineingesetzt wird, ist unmittelbar sichtbar und präsent. Die virtuelle Erfahrung setzt erst ein, wenn alles ordnungsgemäss eingestellt ist, die Brillen sich auf den Gesichtern der Teilnehmenden befinden und die Kopfhörer musikalisch die realen Umgebungsgeräusche übertönen. Die kahle Umgebung verändert sich dann abrupt in einen mit pornografisch-exzessiven Figuren gefüllten Raum.

An dieser Stelle wird präziser ein einzelnes der vier möglichen Szenarios der Installation beschrieben. Damit soll aufgezeigt werden, was potenziell mit dem Körper der Teilnehmenden geschehen kann, wie es zur Maximierung der Merk­male von Körpergenres kommt und wie VR mit dem Identifikationsparadigma der Körpergenres bricht.

Nachdem man die Brille aufgesetzt hat, verändert sich das visuelle Umfeld. Augenblicklich verwandeln sich diejenigen Personen, die auf den drei anderen Stühlen sitzen, in unbekannte hybride Wesen: eine ‹Fetish Geisha›, eine anthropomorphe rote Krabbe und eine Kreuzung zwischen einem rosaroten Schwein und einer Frau. In der Mitte dieser bizarren Mise-en-Scène tanzt für die Teilnehmenden ein langhaariger, bärtiger, schwuler Matrose. Hinter ihm befindet sich auf dem Boden eine liegende, blaue Meerjungfrau mit einer grünen Alien-Maske. Der virtuelle Leihkörper der Teilnehmenden hält einen Dildo und penetriert damit den tanzenden Seemann. All diese Figuren fungieren nicht nur als wahrzunehmende visuelle Objekte. Das klare Versprechen der Installation ist es, dass man durch den Wechsel des Stuhls auch die übrigen Charaktere «verkörpern» könne.11

Aus technischer Perspektive lässt sich sagen, dass jedes der Szenarios aus sechs einzelnen Filmen besteht, die mit sechs Action-Camcordern simultan gedreht wurden. Wie in der empirischen Welt ist das ‹eigene Gesicht› – in der Installation das Gesicht des medialen Leihkörpers – für die Teilnehmenden nicht sichtbar.

Wenn man das Genre dieser Installation definieren wollte, dann würde man sie der Pornografie zuschreiben. Auch die Wahl der visuellen Elemente – der nackten Körper, Dildos, erotischen Tänze, Penetrationen – spricht auf einer inhaltlichen Ebene für eine solche Zuordnung. Des Weiteren ähnelt die Art und Weise, wie die Körper in POV VR XXX inszeniert werden, dem, was Williams für die Körperdarstellungen in Körpergenres als spezifisch festhält. Deren visuelle Inszenierungsweise scheint an eine Form der Ekstase und erotischen Lust zu appellieren. Als Teilnehmende ist man mit ähnlichen Empfindungen konfrontiert wie bei der Pornorezeption: Man identifiziert sich mit einer gewissen Figur und man ‹ahmt› die dargestellte Körperempfindung nach. Die Installation als ein Beispiel für Körpergenres zu lesen, würde auch bedeuten, die vier sitzenden Figuren als Nachahmungsangebote von Körperempfindungen zu verstehen.

Die Frage der Nachahmung von dargestellten Empfindungen durch die Rezipient/-innen, wie sie sich in Williams’ Überlegungen hinsichtlich Körpergenres findet, muss als ein wichtiger Differenzpunkt zwischen dem filmischen Porno und Gutas pornografischer VR-Installation gesehen werden. Innerhalb der dargebotenen VR-Erfahrung geht es weniger um Identifikation, die nur dann funktioniert, wenn eine Differenz zwischen dem Selbst und der Identifikationsfigur oder dem Identifikationsobjekt bestehen bleibt, es geht vielmehr um eine visuelle und psychologische Verschmelzung mit bzw. Verkörperung der Figur. Diese Verkörperung kommt nicht nur zustande, weil man innerhalb der Installation in den virtuellen Körper einer anderen Person bzw. Figur hineinschlüpfen kann, sondern weil man die eigene Identität scheinbar mit einer neuen substituiert. Dieser Identitätswechsel in Bezug auf VR war auch für die Autorin von POV VR XXX zentral:

In a time when we talk about transhumanism and self-optimization, being able to jump from one ‹you› to another seems like the most naturally artificial and artificially natural thing to do. […] If within the context of social networks and cyber space in general you can simulate upgrades of your own identity or create completely new ones, […] in virtual reality you can move forward and immerse yourself in a more complete manner in this ‹other identity› dimension.12

So gesehen maximiert und bricht die Installation die Limitationen des Identifikationsparadigmas von Körpergenres. Wo es sich beim Melodram und Horror- oder Pornofilmen um gewisse Formen der Nachahmung der dargestellten Körperempfindung handelt, geht es in Gutas Installation durch und durch darum, eine neue, andere, experimentelle Identität anzunehmen. Wenn die VR-Erfahrung die für das Kino konstitutive Differenz zwischen der wahrzunehmenden Projektion und dem wahrnehmenden Subjekt auflöst, kann man nicht mehr von Identifikation sprechen, sondern man muss zwangsläufig von verschiedenen Formen des ‹Figuren-Seins›, des ‹Figuren-Verkörperns› oder Identitätswechsels ausgehen.

POV VR XXX: Körper als das Eigene und Fremde

Die Verkörperung einer physiologisch und vielleicht auch sexuell anderen Figur hängt stark mit dem problematischen Feld der Geschlechtsidentität zusammen, das bereits im Text von Williams geöffnet wird. An dieser Stelle ist es hilfreich, noch einmal auf das gewählte Szenario der Installation zurückzugreifen, um aufzuzeigen, wie diverse Geschlechtsidentitäten und Formen der Sexualität innerhalb der VR-Erfahrung enormen Transformationen unterliegen.

Nachdem man die Brille aufgesetzt und die virtuelle Umgebung inspiziert hat, schaut man zwangsläufig auf den eigenen Körper, der genau dort ist, wo er sein müsste, einem jedoch gänzlich fremd erscheint. Wie Abbildung C zeigt, sieht man in einem bestimmten Szenario der Installation beim Betrachten des ‹eigenen Körpers› einen silbernen, eng anliegenden Spandex-Anzug und darunter weibliche, wohlgeformte Brüste. Anstelle der eigenen Beine befindet sich eine Fischflosse. Alles deutet darauf hin, dass man die körperliche Identität einer Meerjungfrau angenommen hat. Guta schreibt zu diesem Szenario, dass es einem die Möglichkeit biete, «[…] in a silver mermaid body that would play with the ass of a gay long-haired sailor»13 zu erwachen.

Die Frage nach den Geschlechtsidentitäten und -positionen hinsichtlich dieser VR-Installation erscheint komplizierter und komplexer verglichen mit den filmischen Körpergenres. Wie bereits ausführlich diskutiert wurde, geht Williams von Zuschauer/-innen aus, die sich durch klare Geschlechtsidentitäten auszeichnen. Das Publikum von Melodramen, Horrorfilmen und Pornos sei, so die Filmwissenschaftlerin, «[…] sehr unterschiedlich vergeschlechtlicht […]»14. Frauen identifizierten sich mit den weiblichen Figuren des Melodramas, männliche Jugendliche könnten sich sowohl mit dem weiblichen Opfer als auch mit dem männlichen Killer in Horrorfilmen identifizieren, und Männer fühlten sich von der Möglichkeit angesprochen, die Empfindungen der männlichen Figur des Pornos nachzuahmen.

Diese klare geschlechtliche Zuordnung und Identifikation wird innerhalb der VR-Erfahrung komplett gebrochen. Dank der Installation kann ein heterosexueller Mann die Identität einer weiblichen Meerjungfrau annehmen und den zuvor tanzenden, schwulen Matrosen mit einem rosaroten Dildo penetrieren. Die primäre, biologische Geschlechtsidentität wird innerhalb der VR-Erfahrung zur sekundären und die an den medialen Körper der Installation gebundene Geschlechtsidentität schiebt sich in den Vordergrund.

Die Grundprämisse des Möglichkeitsraums von VR-Erfahrungen kann in der mehr oder weniger starken Dissonanz der visuellen Wahrnehmung des medialen Körpers mit den zeitgleichen Empfindungen des eigenen Körpers gesehen werden. Dadurch, dass nicht nur die äussere Erscheinung, sondern auch die Bewegungen des virtuellen Körpers nicht vom Subjekt, sondern von der medialen Maschinerie kontrolliert werden,15 entsteht ein starkes Gefühl der Fremdheit hinsichtlich sowohl des eigenen als auch des medialen Körpers.

Man ist es im Normalfall gewohnt, dass Handlung, Empfindung und Wahrnehmung des eigenen Körpers aufeinander abgestimmt sind; dies trifft jedoch nur bedingt auf die VR-Erfahrung zu. Auch wenn das mediale Dispositiv von VR den neuen Körper und die neue Identität präzise an der Position des eigenen, empfindenden, physischen Körpers verortet, kann es zu gewissen Störungsmomenten der immersiven Erfahrung kommen. Beispielsweise, wenn sich in dem bereits genannten Szenario die medial dargestellte Hand hebt, um den Anus des schwulen Matrosen mit dem Dildo zu penetrieren. Die Empfindungserwartung der Teilnehmenden wird enttäuscht: Man fühlt am eigenen physischen Arm keine Anstrengung hinsichtlich der wahrgenommenen Hebe- oder Stossbewegung. Die Kluft zwischen dem, was man sieht, und dem, was man am eigenen Körper unmittelbar empfindet, etabliert die Struktur einer mentalen und körperlichen Dissonanz. Der mediale Körper innerhalb von POV VR XXX wird in gewisser Hinsicht zum Brennpunkt der Reflexion über Identitätskonstruktionen im Allgemeinen und über die eigene Identität im Besonderen. Darüber hinaus hebt die Installation die präsupponierte Aufteilung der Gesellschaft in Mann/Frau und die Normierung heterosexuellen Begehrens temporär auf. So gesehen sind nicht nur die Inhalte der Installation, die hybriden Wesen oder verschiedenen Sexualitäten ‹queer›, sondern ihre ganze Struktur muss als eine ‹queere› gedeutet werden.

POV VR XXX: Die Teilnehmenden zu queeren

Der Begriff ‹queer› kann, wie Nina Degele zeigt, im ersten Schritt als ein Adjektiv oder ein Substantiv verstanden werden. Als Adjektiv ist dieser Begriff negativ belegt und bedeutet «[…]‹seltsam, komisch, unwohl›, ‹gefälscht, fragwürdig›[…]».16 Als Substantiv stellt er hingegen einen Sammelbegriff dar «[…] für all diejenigen, die sich nicht in das Korsett eindeutiger heterosexueller Orientierung und binärer Geschlechtszuordnungen zwängen lassen wollen».17 Als Verb bedeutet ‹to queer› «[…] jemanden ‹irreführen›, etwas ‹verderben› oder ‹verpfuschen›».18 Wie ich zeigen möchte, erscheint diese Begriffsdeutung äusserst passend im Hinblick auf die VR-Installation POV VR XXX. Was in Bezug auf die Reflexion der VR-Installation POV VR XXX besonders interessant ist, sind die von der Queer Theory19 stammenden Handlungsvorschläge, wie man gegen das dominante gesellschaftliche Schema der Heteronormativität agieren kann. Bereits das Verb ‹to queer›, also «[…] etwas oder jemanden aus dem Gleichgewicht, aus einer selbstverständlichen Ordnung zu bringen»,20 deutetet auf mögliche Strategien der ‹Entselbstverständlichung› vom selbstverständlichen Zwang der Heterosexualität und von der selbstverständlichen Aufteilung in zwei Geschlechter hin.

Die bereits besprochene Erfahrung, die man bei der Teilnahme an der Installation macht, beginnt mit einem Zustand der Konfusion: Erstens ist man sich nicht mehr sicher, welche Identität man angenommen hat oder welche sexuelle Orientierung einem neu zugewiesen wird. Zweitens erscheint einem der innerhalb der VR-Erfahrung medial repräsentierte Körper als fremd und jene Empfindung der Fremdheit überträgt sich zwangsläufig auch auf die Wahrnehmung des eigenen physischen Körpers. Die Verunsicherung nimmt zu, wenn man sich in einer sexuellen Konstellation befindet, die nicht mit dem alltäglichen sexuellen Handeln oder der alltäglichen sexuellen Identität übereinstimmt. Verunsicherung und Fremdheit stellen zwei dominante Empfindungen während der Teilnahme an POV VR XXX dar. Innerhalb der Installation sind Identitäten als keineswegs fixierte, sondern als äusserst flexible Konstrukte zu sehen. Man muss nur den Stuhl wechseln und man ist ein anderes hybrides Wesen.

VR-Erfahrungen, die einem die Möglichkeit geben, einen zum Alltag unterschiedlichen Körper anzunehmen, können so zur Offenheit von Identitätskategorien beitragen. Der Avatar kann sich komplett vom angenommen Selbst unterscheiden. Einerseits erscheint den Teilnehmenden dieser Avatar als von Künstler/-innen oder Software-Ingenieur/-innen konstruiertes visuelles Objekt. Andererseits entpuppt sich dadurch die Selbstwahrnehmung – wie die Teilnehmenden ihre geschlechtliche und sexuelle Identität im Alltag wahrnehmen und stets performativ erneuern – als Konstrukt, als Resultat langwieriger Naturalisierungsprozesse und als ganz und gar nicht ‹natürlich›.

In diesem Sinne kann die besprochene Installation als ein ‹Queering› gedeutet werden, als ein dekonstruktives Verfahren, welches das immer noch heterosexuell und männlich zentrierte Normalisierungsregime der westlichen Gesellschaften durcheinanderbringt.21 Wie Degele schreibt, spielt auch für die Queer Theory die Verunsicherung eine zentrale Rolle hinsichtlich der kritischen Arbeit an den gängigen Repräsentationen von Identität und Sexualität:

Geht es bei diesen Konzepten um die Dezentrierung von Subjekten, richtet sich die Abgrenzung zum einen gegen das Subjekt als mit sich identischem Selbst, das stattdessen als fragmentiert, pluralistisch und im Wandel begriffen wird. Der Hintergrund ist die Skepsis gegenüber Identitätskonzepten aufgrund ihres normativen und ausschliessenden Charakters […].22

Sexuelle Identitäten sind dementsprechend selbst normativ, weshalb die kritische Arbeit bereits an den definitorischen Konzepten von Identität ansetzen sollte. Des Weiteren sind sie insofern ausschliessend, als dass man im Rahmen einer heteronormativen Logik entweder homo- oder heterosexuell sein und nie beide Sexualitäten simultan innehaben kann.

Die durch die Annahme einer anderen sexuellen Ausrichtung ‹gequeerten› Teilnehmenden können innerhalb des von der Installation bewirkten reflexiven Prozesses ihre eigenen Vorstellungen über Sexualität und Identität herausfordern. Egal, wie sehr die klassischen Körpergenres die Zuschauer/-innen manipulieren, emotional beanspruchen oder deren Körper in ihren Bann schlagen, innerhalb des Dispositivs des Kinos besteht stets die Möglichkeit, sich der eigenen Realität zu vergewissern. Durch einen kurzen Blick auf den eigenen Körper im verdunkelten Saal kann die Identifikation mit den Körpern auf der Leinwand gebrochen werden. Innerhalb von VR besteht diese Möglichkeit nicht. Dafür wird die Differenz zwischen dem eigenen Körper und dem angenommenen virtuellen Körper umso deutlicher erfahrbar – nicht nur was die visuelle Erscheinung, sondern vor allem was die Koordination von Handlungen und Empfindungen betrifft.

Für die Zukunft mag die Popularisierung von VR-Erfahrungen dieser Art bedeuten, dass die zurzeit immer noch bestehenden normativen Identitätskonzepte eine gewisse ästhetisch-technologisch gestützte Auflockerung erfahren und die Arbeit an der Dekonstruktion heteronormativer Identitäten, die fast ein halbes Jahrhundert alt ist, mit neuen technologischen Mitteln fortgesetzt werden kann.

Unter VR verstehe ich eine breite Palette von 360°-Repräsentationen, die durch das Aufsetzen von speziellen VR-Brillen erst wahrnehmbar werden. Das mediale Dispositiv ermöglicht den Teilnehmenden die vorgefundene Realität mit der Darstellung einer anderen Realität partiell zu substituieren. Dabei ist wichtig, dass die Rezipient/-innen das Gefühl der Unmittelbarkeit der repräsentierten Objekte oder Figuren haben. Auch die Möglichkeit der Teilnehmenden, mit den repräsentierten Objekten oder Figuren zu interagieren, ist ein zentrales Definitionskriterium. Virtuelle Realitäten sind so gesehen computergenerierte Welten, die auf die Handlungen der Teilnehmenden reagieren und bei diesen ein starkes Gefühl der Immersion evozieren. Im Kontext der in diesem Aufsatz besprochenen Installation erscheint es sinnvoll, auf die Differenz zwischen 360°-Videos und VR zu verweisen. 360°-Videos bestehen aus mehreren Einzelvideos (es können fotografische, computergenerierte oder hybride Aufnahmen sein), deren Rän­der so zusammengefügt werden, dass eine 360°-Sicht entsteht. Diese Videos können in ent­sprechenden rechteckigen Viewern auf dem Computer oder Smartphone (z. B. auf You Tube) rezipiert werden. Der Bildausschnitt des Videos kann durch: a) einen Mausklick auf die im Bild dargestellten Pfeile, b) die Cursortasten der Computertastatur, c) durch den physischen Positionswechsel des Smartphones im Raum verändert werden. Die Vermutung liegt nahe, dass die Differenz zwischen 360°-Videos und VR nivelliert wird, wenn die Wahrnehmung des 360°- Videos bei den Teilnehmenden ein vergleichbar starkes Immersionsgefühl wie bei der Wahrnehmung von VR erzeugt. Das kann beispielsweise durch das Aufsetzen einer Brille erreicht werden, wo das 360°-Video auf eine Sphäre oder die einzelnen Videos auf die Wände eines Würfels projiziert werden. Virtuell befindet sich der Kopf der Teilnehmerin oder des Teilnehmers ungefähr in der Mitte dieser geometrischen Figuren. Es wird so das Gefühl eines freien Blicks evoziert, das zu einem stark räumlichen Eindruck verhilft. In solchen Fällen ergibt es durchaus Sinn, von VR in Bezug auf 360°-Videos zu sprechen.

Dieser Beitrag geht von der deutschsprachigen Übersetzung aus: Linda Williams, «Filmkörper: Gender, Genre und Exzess», in: Montage AV. Zeitschrift für Theorie und Geschichte audiovisueller Kommunikation (Februar 2009), S. 9–30. (Orig. Linda Williams, «Film Bodies: Gender, Genre, and Excess», in: Film Quarterly 44/4 (1991), S. 2–13).

Vgl. Williams (wie Anm. 2), S. 13 und 17.

Williams (wie Anm. 2), S. 12 (Hervorh, L. W.).

Williams (wie Anm. 2), S. 14. Das englischsprachige Originalzitat lautet: «In the body genres […] it seems to be the case that the success of these genres is often measured by the degree to which the audience sensation mimics what is seen on the screen.» (Linda Williams, «Film Bodies: Gender, Genre, and Excess», in: Film Quarterly 44/4 (1991), S. 2–13, hier S. 4). Eine präzisere deutschsprachige Übersetzung könnte lauten «Es scheint der Fall zu sein,[…] dass der Erfolg dieser Genres oft daran gemessen wird, bis zu welchem Grad die Empfindungen des Publikums sich dem auf der Leinwand Gezeigten angleichen.» Der von dem/der Übersetzer/-in gewählte Begriff der Nachahmung impliziert, dass die Zuschauer/-innen bewusst das Gezeigte nachzuahmen versuchen. Im Kontext des Gesamttextes ergibt es mehr Sinn, davon auszugehen, dass Williams eine unwillkürliche Nachempfindung der Affekte der Figuren auf der Leinwand, die sich in ihren Gesichtszügen, Gesten, Posen und Bewegungen ausdrücken, meint.

Williams (wie Anm. 2), S. 21.

Williams (wie Anm. 2), S. 22.

Heteronormativität bezeichnet «[…] ein binäres, zweigeschlechtlich und heterosexuell organisiertes und organisierendes Wahrnehmungs-, Handlungs- und Denkschema […]» (Nina Degele, «Heteronormativität entselbstverständlichen: Zum verunsichernden Potential von Queer Studies», in: Freiburger FrauenStudien. Zeitschrift für Interdisziplinäre Frauenforschung 17 (2005), S. 15-39, hier S. 19). Heterosexualität und Geschlechterbinarität werden im Rahmen dieser Schemas naturalisiert und zu einer Norm erhoben.

Vgl. Williams (wie Anm. 2), S. 15.

POV paper 6 (2016).

In diesem Szenario sieht der/die Teilnehmer/-in auch sporadisch die Künstlerin mit einer fotografischen Kamera.

Maria Guta, «VR dive into …», in: POV paper 6 (2016), S. 5.

Guta (wie Anm. 12), S. 5.

Williams (wie Anm. 2), S. 13.

Die äussere Erscheinung des Körpers wird auch sonst nur zum Teil vom Subjekt kontrolliert, zum grössten Teil ist sie angeboren.

Degele (wie Anm. 8), S. 15.

Ebd.

Degele (wie Anm. 8), S. 16.

Der Interessensschwerpunkt der Queer Theory liegt weniger auf sexuellen Minoritäten, sondern mehr auf der Frage nach der Organisation und Strukturierung von Gesellschaften durch Sexualität. Dabei werden ‹Naturalisierungen›, also der Umstand, dass ‹Normalität› mit ‹Natürlichkeit› und ‹der Norm zu entsprechen› mit ‹natürlich bzw. naturgemäss zu sein› gleichgesetzt wird, genauer analysiert und dekonstruiert. (Vgl. Degele (wie Anm. 8), S. 17).

Degele (wie Anm. 8), S. 16.

Vgl. Degele (wie Anm. 8), S. 25.

Degele (wie Anm. 8), S. 25 f.

Rebecca Boguska
Geboren 1993, studierte von 2011 bis 2014 Theater-, Film- und Medienwissenschaft an der Universität Wien. Sie absolvierte ihr Masterstudium an der Universität Zürich in den Fächern Theorie und Geschichte des Films und Gender Studies. 2016 schloss sie dieses mit der Arbeit ‹Visueller Terrorismus›. Pornographische Bilder nach 9/11 erfolgreich ab. Seit 2017 ist sie Doktorandin an der Goethe-Universität Frankfurt am Main und forscht im Rahmen des Graduiertenkollegs ‹Konfiguratio­nen des Films› zu den Darstellungen von Folter in Post-9/11-Filmen.
(Stand: 2019)
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